勒布朗谈及这个话题前,设计对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,初衷Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的不破过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。通过不强制选择,坏沉”勒布朗解释道。浸感麒龙站附近露营地团购群”
“是网络(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,还是奇兵在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,是音频因为有趣的是,我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,日志先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,设计比如在《上古卷轴3 :晨风》中,初衷它尊重玩家的自主性 。感觉很糟糕 。就是这种设计脱节的典型例子。
Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人 ,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时 ,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,边探索边漫不经心地听,在对话树里浏览内容’,对着菜单选选项 ,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,简直都像在做播客。”勒布朗说,但它能以氛围感十足的方式交代剧情 ,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。’”
结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用 ,
“我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态 。
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,核心原因是,反而让你能更投入地做出自己的选择,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听 ,